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Mein erster Pen-&-Paper-Charakter hieß Loranil Wintermond.

Er war Kleriker.

Und irgendwo habe ich tatsächlich noch seinen originalen Charakterbogen.

Wenn ich den heute in der Hand halte, ist das ein bisschen wie eine kleine Zeitreise. Zahlen, Notizen, Ausrüstung, wahrscheinlich irgendwelche Entscheidungen, bei denen ich heute keine Ahnung mehr habe, warum ich sie damals getroffen habe. Aber der Name? Den weiß ich noch.

Loranil Wintermond.

Und vielleicht sagt das schon ziemlich viel darüber aus, was Pen & Paper für mich immer von anderen Spielen unterschieden hat.

An viele Figuren aus Computerspielen, die ich irgendwann einmal gespielt habe, kann ich mich heute kaum noch erinnern. Aber an einen Charakter, den ich vor vielen Jahren mit Papier, Bleistift und ein paar Würfeln erschaffen habe, schon.

Alter, handschriftlich ausgefüllter AD&D-Charakterbogen
Ein Charakterbogen aus meinen frühen AD&D-Jahren. Loranil Wintermonds eigener Bogen bleibt leider vorerst verschollen.

Angefangen hat es mit AD&D

Mein Einstieg in die Pen-&-Paper-Welt war Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition (AD&D 2E). Die 1989 bei TSR erschienene Edition war eine weitreichende Überarbeitung und Neuordnung der ersten Edition. Sie führte das Spiel in die 1990er-Jahre; in ihrer Ära wurden Kampagnenwelten wie Ravenloft und Planescape legendär.

Aufgeschlagenes englisches AD&D Player’s Handbook
Das englische Player’s Handbook von AD&D – aus einer Zeit, in der Regelbücher, Tabellen und Notizen selbstverständlich zum Spielabend gehörten.

Damals gehörten dicke Regelbücher, Charakterbögen und Tabellen einfach dazu. Vieles war weniger komfortabel als heute. Informationen waren nicht jederzeit einen Klick entfernt, digitale Charaktergeneratoren waren kein selbstverständlicher Begleiter und eine Spielrunde entstand nicht mal eben spontan über Discord.

Aber vielleicht war genau das ein Teil des Reizes.

Man saß gemeinsam an einem Tisch und erschuf eine Geschichte, von der vorher niemand genau wusste, wohin sie führen würde.

Natürlich gab es Regeln. Es gab Werte. Würfel entschieden darüber, ob eine Aktion gelang oder grandios scheiterte.

Aber das eigentliche Spiel entstand zwischen den Regeln.

Aus einer Entscheidung wurde eine Konsequenz. Aus einem Nebencharakter plötzlich jemand Wichtiges. Aus einer vermeintlich einfachen Situation manchmal ein komplettes Chaos, weil Spieler bekanntlich erstaunlich zuverlässig genau das tun, womit der Spielleiter nicht gerechnet hat.

Und irgendwann waren diese Figuren eben nicht mehr nur ein paar Werte auf einem Blatt Papier.

Sie hatten eine Geschichte.

Später wurde es deutlich düsterer

Bei AD&D blieb es für mich nicht.

Ich habe längere Zeit aktiv Vampire: The Masquerade gespielt und gemeistert. Später kamen auch Werwolf und Shadowrun dazu.

Shadowrun schlug mit seiner Mischung aus Cyberpunk, Magie und Fantasy noch einmal eine ganz eigene Richtung ein. Es gehörte für mich aber genau in diese Zeit, in der ich düsterere Welten und stärker charaktergetriebene Systeme für mich entdeckte.

Alter, handschriftlich ausgefüllter Charakterbogen für Vampire: Die Maskerade
Ein alter Charakterbogen aus Vampire: Die Maskerade – sichtbare Spuren einer ganz anderen Rollenspielwelt.
Alter, handschriftlich ausgefüllter Shadowrun-Charakterbogen
Auch Shadowrun gehörte zu dieser Phase – mit Cyberpunk, Magie und einer ganz eigenen Atmosphäre.

Und damit hat sich für mich noch einmal eine ganz andere Seite von Pen & Paper geöffnet.

Plötzlich ging es nicht mehr nur darum, gemeinsam Abenteuer zu bestehen. Atmosphäre, Charaktere, moralische Entscheidungen und die Welt selbst bekamen ein anderes Gewicht.

Gerade als Spielleiter fand ich das unglaublich spannend.

Denn beim Pen & Paper ist ein Spielleiter eben nicht einfach nur jemand, der Regeln überwacht.

Du baust eine Welt auf. Du überlegst dir Personen, Orte und Konflikte. Du versuchst vorherzusehen, was die Spieler tun könnten – nur damit sie fünf Minuten später zuverlässig eine vollkommen andere Richtung einschlagen.

Und dann improvisierst du.

Genau darin liegt für mich bis heute ein großer Teil der Faszination.

Pen & Paper hat sich verändert – aber eigentlich auch nicht

Wenn ich mir die Rollenspielwelt heute anschaue, ist sie natürlich eine andere.

Es gibt wunderschön produzierte Regelwerke, unzählige Systeme und Settings, digitale Tools, Online-Runden, virtuelle Spieltische, Streams und Videos. Man kann sich heute innerhalb weniger Minuten ansehen, wie andere Gruppen ein System spielen, für das man früher erst einmal jemanden finden musste, der es überhaupt kannte.

Rollenspiel ist sichtbarer und zugänglicher geworden.

Aufgeschlagenes modernes Science-Fiction-Rollenspielbuch
Sammlung farbig gestalteter moderner Rollenspielbände
Aufgeschlagenes modernes Rollenspielbuch mit Charakterdarstellung

Heute zeigen Rollenspiele eine enorme gestalterische und thematische Vielfalt – vom sorgfältig produzierten Regelwerk bis zum ungewöhnlichen Setting.

Gleichzeitig ist das Entscheidende erstaunlich gleich geblieben.

Ein paar Menschen kommen zusammen.

Jemand beschreibt eine Situation.

Und irgendwann kommt die Frage:

„Was macht ihr?“

Ab diesem Moment kann praktisch alles passieren.

Das kann auch das beste Computerspiel nicht vollständig nachbilden. Dort kann ich immer nur das tun, was die Entwickler irgendwann vorgesehen haben.

Beim Pen & Paper kann ich auf die vollkommen absurde Idee kommen, mit dem eigentlich völlig unwichtigen Wirt in der Taverne eine halbe Stunde zu diskutieren.

Und wenn der Spielleiter mitspielt, wird genau daraus vielleicht der beste Teil des Abends.

Warum ich heute gerne wieder mehr spielen würde

Eigentlich würde ich heute gerne wieder deutlich aktiver Pen & Paper spielen.

Das Problem ist nicht die Lust.

Das Problem ist etwas, das wahrscheinlich viele erwachsene Rollenspieler kennen:

Zeit.

Eine regelmäßige Gruppe zusammenzubekommen, ist schon eine kleine organisatorische Meisterleistung. Fünf Erwachsene haben erstaunlicherweise ungefähr sechs verschiedene Kalender.

Und wenn man selbst meistern möchte, kommt noch etwas Entscheidendes hinzu: Vorbereitung.

Natürlich kann man improvisieren. Natürlich muss nicht jeder Abend bis ins kleinste Detail vorbereitet sein. Aber eine gute Runde braucht trotzdem Aufmerksamkeit.

Ich möchte wissen, wo die Geschichte hingehen könnte. Ich möchte Charaktere und Situationen vorbereiten. Ich möchte mich mit dem System beschäftigen.

Und genau das ist vielleicht die größte Veränderung zwischen damals und heute.

Früher war Pen & Paper eines der Dinge, für die Zeit da war.

Heute ist es eines der Dinge, für die man sich bewusst Zeit nehmen muss.

Vielleicht ist genau deshalb die Begeisterung geblieben

Heute beschäftige ich mich wieder viel mit Rollenspielen – wenn auch auf eine andere Art.

Ich sehe neue Systeme, fantastische Bücher, Würfel, Miniaturen und Welten. Manche davon hätte ich früher wahrscheinlich sofort ausprobieren wollen.

Und manchmal liegt dann irgendwo ein altes Regelwerk.

Oder eben der Charakterbogen von Loranil Wintermond.

Dann merke ich, dass sich trotz all der neuen Systeme, digitalen Möglichkeiten und Jahrzehnte dazwischen etwas überhaupt nicht verändert hat.

Die Faszination beginnt immer noch mit derselben einfachen Idee:

Ein paar Menschen sitzen zusammen und stellen sich gemeinsam eine Welt vor, die in diesem Moment nur für sie existiert.

Dafür braucht es keinen Bildschirm und keine perfekte Grafik.

Manchmal reichen ein Tisch, ein paar Würfel, Papier, Fantasie – und ein Charakter, dessen Namen man Jahrzehnte später immer noch kennt.

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